Занятия в «Лоцмане»

Практические занятия по современным технологиям, техническому творчеству и естественным наукам для детей 9–15 лет.

У нас нет набора на отдельные кружки и жёстко закреплённых групп. Ребёнок знакомится с разными направлениями и постепенно выбирает собственную траекторию: от уверенной работы за компьютером до программирования, электроники, робототехники и самостоятельных проектов.

Работа проходит индивидуально или в небольшой группе. Можно двигаться в своём темпе, возвращаться к сложной теме и объединяться с другими ребятами для общего проекта.

Практическая работа на занятии: электроника, программирование и собственные технические проекты.

Основные направления

Информатика и компьютерная грамотность

Устройство компьютера, файлы и программы, работа в Windows и Linux, офисные и графические инструменты, безопасная и эффективная работа в сети.

Программирование

Python как основное современное направление, C++ для технических проектов и микроконтроллеров. От алгоритмов и простых задач — к собственным программам.

Программирование игр

Roblox Studio — основная практическая среда. Дополнительно знакомимся со Scratch, Godot и Unity, когда это соответствует возрасту и задаче проекта.

Электроника

Настоящие электронные компоненты, макетные платы, измерения, схемы и понимание того, как устроены технические устройства.

Робототехника

Arduino, датчики, исполнительные устройства и программирование; для первых робототехнических задач также используются наборы Lego Education.

3D-моделирование и техническое творчество

Создание деталей и моделей, подготовка к печати, работа с 3D-принтером и применение изготовленных элементов в собственных проектах.

Естественные науки

Наблюдения, опыты и обсуждение научных идей. Учимся задавать вопросы, проверять предположения и связывать знания с реальными явлениями.

Актуальное расписание

Информатика и программирование

Информатика и программирование

Компьютер здесь не цель сам по себе, а рабочий инструмент. Сначала ребёнок учится уверенно обращаться с файлами, программами, операционными системами и сетью, затем переходит к алгоритмам и собственным программам.

Python используется как основное современное направление. C++ нужен для технических проектов, микроконтроллеров и задач, где программа взаимодействует с реальным устройством.

Информатика и компьютерная грамотность

  • История и разновидности компьютеров.
  • Устройство компьютера, компьютерное "железо".
  • Виды информации и действия с ней.
  • Организация хранения информации на дисках: файлы, директории, пути, имена и расширения...
  • Программы прикладные, системные, служебные, средства разработки программ.
  • Разновидности и форматы файлов, их связь с программами. Ассоциации.
  • Операционные системы. Средства виртуализации.
  • Файловые менеджеры. Приёмы работы в Far.
  • Архивы и архиваторы.
  • Интерфейс Windows. Комбинации клавиш и другие приёмы работы.
  • Единицы информации. Пересчёт одних единиц в другие.
  • Системы счисления: двоичная, шестнадцатеричная.
  • Работа с текстом и офисными программами. Кодировки текста.
  • Основы работы с графикой, звуком, видео.
  • Интерфейс командной строки. Работа с архивами в командной строке.
  • Принципы работы локальных сетей и интернета.
  • Облачные технологии и совместная работа.

Инструменты и материалы

  • Конечно же компьютеры. :)
  • Компьютерные комплектующие и системные блоки в качестве наглядных пособий.
  • Программное обеспечение: Windows, Linux, Microsoft Office, Open Office, Far, FastStone image viewer, разные браузеры и другие программы.
  • Наш учебный сайт school.lotsman.ru, где размещены онлайн-уроки и тесты.
  • Справочные материалы, задания, тесты, с использованием Google Класса.

Python и C++

  • Переменные, типы данных, условия, циклы и функции.
  • Разбиение задачи на понятные шаги и поиск ошибок.
  • Строки, списки, файлы и простая обработка данных.
  • Небольшие самостоятельные программы на Python.
  • Основы C++ и программирование микроконтроллеров.

Инструменты и формат

  • Python и подходящая среда разработки.
  • Arduino IDE, платы Arduino и ESP.
  • Материалы на учебном сайте.
  • Очный и, для части тем, онлайн-формат.

Программирование игр

Программирование игр

Создание игр соединяет программирование, логику, графику и проектную работу. Быстрый видимый результат здесь важен, но хорошая игра всё равно требует продумать правила, структуру программы и взаимодействие объектов.

Основное направление — Roblox Studio. Дополнительные среды используются в зависимости от возраста, подготовки и замысла конкретного проекта.

Roblox Studio — основное направление

  • Игровая сцена, объекты, свойства и события.
  • Скрипты на Lua.
  • Правила игры, состояния, условия победы и проигрыша.
  • Интерфейс, управление и взаимодействие объектов.
  • Проектирование уровней, тестирование и исправление ошибок.

Scratch, Godot и Unity

  • Scratch — первые алгоритмы и визуальное программирование.
  • Godot — создание самостоятельных 2D- и 3D-проектов.
  • Unity — знакомство с более сложной профессиональной средой.
  • Выбор инструмента зависит от задачи и подготовки ребёнка.

Формат

Работаем индивидуально и небольшими проектными командами, постепенно переходя от упражнений к собственной игре.

Электроника и робототехника

Электроника и робототехника

Мы работаем с настоящими электронными компонентами, измерительными приборами, датчиками и исполнительными устройствами. Ребёнок не только собирает конструкцию, но и разбирается, почему она работает — или почему пока не работает.

Arduino позволяет соединить электронику с программированием. Наборы Lego удобны для первых механических и робототехнических задач, когда важно быстро проверить идею.

Электроника

  • Электрический ток, проводники и диэлектрики.
  • Напряжение, сопротивление, сила тока, закон Ома.
  • Использование измерительных приборов.
  • Резисторы, светодиоды, кнопки, расчёт параметров цепи.
  • Последовательное и параллельное соединение.
  • Делитель напряжения из двух резисторов. Резистивные датчики.
  • Потенциометры, варианты использования потенциометра.
  • Полупроводниковые устройства: диоды и транзисторы.
  • Использование транзистора и потенциометра для управления мотором.
  • Электромагниты. Реле и его использование.
  • Принципы работы мотора и генератора.
  • Конденсаторы, их назначение и цепи с конденсаторами.
  • Микросхемы и электронная логика.

Инструменты и материалы

  • Резисторы, светодиоды, кнопки, конденсаторы, диоды, транзисторы, потенциометры, моторы, реле, фоторезисторы, термисторы.
  • Макетные платы, провода, аккумуляторы и другие источники питания.
  • Мультиметры.
  • Справочные материалы, задания, тесты, с использованием Google Класса.
  • Сайт Tinkercad.com для виртуального моделирования.

Arduino

  • Общее устройство плат Arduino, питание платы и подключаемых устройств.
  • Цифровые и аналоговые сигналы. Ввод и вывод. Цифровые и аналоговые порты на платах Arduino.
  • Последовательные порты и работа с ними.
  • Широтно-импульсная модуляция (ШИМ).
  • Использование резистивных датчиков с Arduino.
  • Использование пьезоэлемента ("пищалки").
  • Дальномеры, их использование с Arduino.
  • Сервомоторы, управление ими.
  • Управление моторами постоянного вращения с помощью Arduino.
  • Использование отражательных инфракрасных датчиков для обнаружения препятствий и для движения по линии.
  • Работа с LCD и OLED экранами разных типов.
  • Управление Arduino через Bluetooth и другие беспроводные протоколы.
  • Энкодеры для измерения движения.
  • Понятие прерывания. Использование прерываний.
  • Светодиодные устройства вывода: 7-сегментные индикаторы, светодиодные матрицы и их сборки.
  • Управление микросхемой - выходным сдвиговым регистром.
  • Датчики положения в пространстве: гироскоп, акселерометр, компас.
  • Датчики цвета, движения, температуры, влажности, газов и другие датчики.
  • Шаговые моторы и управление ими.
  • Подключение Arduino к сети через Ethernet или WiFi. Создание web-сервера на Arduino.

Инструменты и материалы

  • Платы Arduino и совместимые.
  • Датчики разных типов: дальномеры, фоторезисторы, отражательные датчики, энкодеры, датчики положения в пространстве и другие.
  • "Шилды" разного назначения.
  • Устройства вывода: экраны, светодиодные дисплеи.
  • Моторы разных типов: постоянного вращения, серво, шаговые.
  • Резисторы, светодиоды, кнопки, конденсаторы, транзисторы, потенциометры.
  • Монтажные платы, провода, аккумуляторы и другие источники питания.
  • Модули Bluetooth, WiFi и другие беспроводные модули.
  • Мультиметры, паяльник, различные инструменты.
  • 3d принтер.
  • Поля для движения по линии и других робототехнических задач.
  • Программное обеспечение: Arduino IDE.
  • Справочные материалы, задания, тесты, с использованием Google Класса.
  • Сайт tinkercad.com для виртуального моделирования схем.

Lego-робототехника

  • Интерфейс среды программирования, типы блоков, подключение к компьютеру.
  • Управление движением.
  • Работа с датчиками.
  • Передача данных между блоками.
  • Структура программы: циклы, переключатели и др.
  • Кегельринг.
  • Алгоритмы движения по линии.
  • Более сложные задачи: обход препятствия, программирование проезда перекрёстков и др.

Инструменты и материалы

  • Наборы Lego Education EV3.
  • Поля для движения по линии и других робототехнических задач.
  • Программное обеспечение: Lego Mindstorm, EV3 Classroom.
  • Справочные материалы, задания, тесты, с использованием нашего сайта school.lotsman.ru.

3D-моделирование и техническое творчество

3D-моделирование и техническое творчество

Трёхмерная модель становится особенно понятной, когда её можно напечатать, собрать и применить в реальном проекте. Поэтому мы связываем работу в программе с изготовлением деталей, макетов и элементов собственных устройств.

Здесь нужны пространственное мышление, аккуратность, измерения и готовность несколько раз улучшать первоначальный вариант.

3D-моделирование

  • Основы 3d печати: технологии, принтеры, возможности.
  • Программы для 3d моделирования разного назначения: для творческих и дизайнерских задач, для трёхмерной анимации, для технического моделирования.
  • Работа в программе Fusion 360. Создание моделей для технического творчества.
  • Сайты с готовыми моделями в интернете. Модификация моделей под свои нужды.
  • Практика по 3d печати. Выбор материалов, настройка принтера.

Печать и технические проекты

Подготавливаем модели к печати, выбираем параметры и материалы, проверяем размеры и качество полученной детали.

Инструменты и материалы

  • 3d принтеры, пластик для них разных видов.
  • Программное обеспечение: Fusion 360 и другие программы.
  • Справочные материалы с использованием Google Класса.
  • Сайт thingiverse.com и другие сайты с коллекциями трёхмерных моделей.

Напечатанные детали можно использовать в роботах, макетах, корпусах и других самостоятельных работах.

Естественные науки

Естественные науки

Естественно-научные занятия строятся вокруг наблюдений, опытов и вопросов о том, как устроен окружающий мир. Важен не набор готовых фактов, а умение предложить объяснение, проверить его и спокойно разобраться в неожиданном результате.

Научные темы связываются с техникой, электроникой и компьютерной обработкой результатов.

Что исследуем

  • Наблюдение, измерение и фиксация результатов.
  • Простые физические и химические опыты.
  • Электричество, свет, тепло, движение и свойства материалов.
  • Обсуждение научных новостей, книг и фильмов.
  • Небольшие исследовательские и технические проекты.

Инструменты и формат

  • Измерительные приборы и доступное лабораторное оборудование.
  • Электронные датчики и компьютерная обработка результатов.
  • Научно-популярные материалы.
  • Регулярные блоки, мастер-классы и интенсивы.

Кроме регулярных занятий

Книги, фильмы и игры

Обсуждаем книги, смотрим и разбираем фильмы, проводим настольные и ролевые игры. Это часть жизни общего неформального коллектива.

Интенсивы и мастер-классы

Во время каникул и в рамках отдельных проектов могут проходить короткие тематические программы и открытые занятия для желающих.

Общие проекты

Ребята могут участвовать в конкурсах, технических и информационных проектах, помогать с сайтами и публикациями организации.

Можно начать с знакомства

Необязательно заранее выбирать одно направление: сначала ребёнок знакомится с форматом и пробует разные задачи.